Ouverture (MAJ)

Bienvenue sur ce blog.

L>P (lecture>play) et Questions théoriques commencent une collaboration : entre un projet d'édition scientifique et de vulgarisation (L>P) et des collections d'essais, de livres théoriques de référence et de création (Questions théoriques).
Deux blogs, L>P lecture>play et éditions Questions théoriques, présentent l'actualité des deux entités: livres, événements, informations pratiques...
Les livres sont disponibles sur le site www.questions-theoriques.com
Deux adresses pour nous contacter: lectureplay@gmail.com et questions.theoriques@gmail.com

Hovig Ter Minassian, Samuel Rufat (dir.)
Les Jeux vidéo comme objet de recherche


Les jeux vidéo sont fabriqués comme des objets de grande consommation, condamnés ou encensés par les médias, soutenus par la puissance publique, promus exemples du savoir-faire hexagonal. Grâce à l'émergence d'une génération de journalistes, enseignants, chercheurs ou cliniciens, qui ont grandi dans l'univers des jeux vidéo, ces derniers commencent à être constitués en objets de science. Les études pluridisciplinaires réunies dans ce livre font le point sur la recherche en France et ses perspectives.

Le laboratoire junior "Jeux vidéo : pratiques, contenus, discours" de l'ENS de Lyon est une équipe de jeunes chercheurs qui contribue à la structuration du champ de recherche sur les jeux vidéo en France.

paru en janvier 2011
format: 14x20 cm, 200p
prix: 12,50 euros
isbn: 978-2-917131-06-0

Fanny Georges
Identités virtuelles. Les profils utilisateur du web 2.0


Ces dernières années, un nombre croissant de logiciels de communication informatisée (forums, pages personnelles, blogs, logiciels de partage de photos, réseaux sociaux, messagerie instantanée) sont utilisés quotidiennement par un nombre croissant d'individus. Ces dispositifs proposent à leurs utilisateurs de construire des "identités virtuelles" par lesquelles ils communiquent à distance et développent une socialisation mixte, où réel et virtuel se complètent.
Comment contrôler son image sur le web ? Quels sont les enjeux de la structuration technique de la représentation de soi sur la relation interpersonnelle ?

Fanny Georges est chercheure contractuelle au CNRS (UMR 5508) à Montpellier. Elle enseigne à l'université Paris 1 Panthéon-Sorbonne. Ayant construit une théorie de la Représentation de soi et de l'Identité numérique dans les dispositifs interactifs, ses recherches actuelles visent à en développer une approche sémiotique et statistique sous forme de visualisations.

paru en juin 2010
format: 11x17,8 cm, 208p
prix: 12,50 euros
isbn: 978-2-917131-07-7


Julian Alvarez, Damien Djaouti
Introduction au Serious game
Préface
d'Olivier Rampnoux


Ce livre a pour objet l'oxymorique Serious game : usages et intention "sérieux" du médium jeu vidéo. Après un essai de définition, les auteurs proposent de découvrir les principaux segments de marché qui font appel à cet objet vidéoludique. Ce tour d'horizon est l'occasion d'examiner les origines du Serious game et de déterminer si nous assistons à l'avènement d'une réelle innovation technologique, ou s'il s'agit plutôt d'une prise de conscience du potentiel utilitaire du jeu vidéo. Enfin, les auteurs donnent la parole aux acteurs : industriels, consultants, concepteurs, pour permettre au lecteur de saisir la variété des points de vue qui structurent le champ.

Julian Alvarez et Damien Djaouti sont chercheurs à l'université de Toulouse et dans le cadre de l'association Ludoscience ; ils étudient et conçoivent des Serious games pour diverses institutions et sociétés.

paru en septembre 2010
format: 14x20 cm, 232p
prix: 12,50 euros
isbn : 978-2-917131-08-4


Anne Laforet
Le Net Art au musée. Stratégies de conservation des oeuvres en ligne


Les oeuvres de net art, la création artistique par et pour Internet, rejoignent depuis quelques années les collections de musée. N'étant oeuvres que lorsqu'elles sont en ligne et activées par les visiteurs de leurs dispositifs, elles rendent complexe leur conservation.
Cet ouvrage aborde la conservation à travers une approche prenant en compte la matérialité des oeuvres et la façon dont la conservation dialogue avec les autres fonctions du musée. On pose également la question de la notation, c'est-à-dire la façon de décrire l'oeuvre afin de la reproduire, et ce même lorsque son environnement technologique sera obsolète : émulation, migration, partition, ré-interprétation, auto-archivage, archivage automatique etc. Le livre propose une stratégie de conservation hybride, celle d'un "musée archéologique".

Anne Laforet est chercheure et critique. Elle est docteur en sciences de l’information et de la communication de l’université d’Avignon. Son champ de recherche actuel est la conservation des arts numériques, en particulier le net art. Elle écrit sur l’art et les cultures électroniques, entre autres, pour le site Poptronics.
http://www.sakasama.net/



paru en janvier 2011
format: 14x20 cm, 184p
prix: 15 euros
isbn: 978-2-917131-04-6